ビジネスゲーム研修で企業内人材育成の内製化を支援 | カレイドソリューションズ - 知識習得は”ぼっち”化し、集合研修は”場”化している?

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知識習得は”ぼっち”化し、集合研修は”場”化している?

私はe-learningを”ぼっち”ラーニング(ひとりぼっちラーニングの略)だと思っていて、いつもの職場や会議室で日常使っているのと同じPCで画面を見ながらひとりぼっちでポチポチやっている光景が頭に浮かびます。

e-learningは、教室で行われていた1対他の一方通行の導管型教育の代替品だと考えています。教室の授業では、人がいるにもかかわらず、自由に話すことは許されません。効率的情報の提供を邪魔するからです。そもそも、教室型の授業は、知識を一方通行で効率的に付与するために、教わる側が集まってくる仕組みなわけです。デジタル化が進んだ今、移動はコストでしかありません。発信者と受信者が同じ場所にいることは必須ではないのです。また、同じ場所でなくて良いだけでなく、同じ時間軸にいる必要すらありません。私たちは将来的に過去の偉人から直接教わることもでてくるでしょう。同じように、関わらない人たちと一緒に授業を受ける理由もありません。教室型の授業が廃れ、e-learningが主流になるのは必然です。基本的に知識習得活動は「ぼっち」なのです。

良くも悪くも、研修は知識習得の場ではなくなってきています。知識に属するものは、できる限り、e-learningで学ぼうという流れは加速する一方で不可逆のものです。では、研修の場の役割とは何でしょうか。

今日的な研修に期待されることは、気づくこと、また、自分の力だけでは手が届かないことを他者の助けを借りてできるようにすること、知識ではなく技能を身につけること、他者の意見に触れて態度を変容させること、単なる知識を活きた使えるものにすること・・・
こうしたものになるのではないでしょうか。だから他者の存在が不可欠なのです。まとめると、今日的な研修の意義とは「場」の提供であり、デジタルでは実現できない他者とのかかわり合いの中でインタラクティブに学ぶことです。

このように、研修が変わってきたことによって求められることは変わり、場の価値が高まるものが重んじられるようになりました。場が価値を持つということはすなわち、学習内容中心主義から、学習者中心主義に完全にシフトしたということです。なので、講師の役割も場を活性化することに変わってきていますし、ツールも場を活性化できるものに変わってきています。

弊社が強みとしているゲーム研修は、これらを様々なアングルから提供してきました。ゲームでは、例えば、反復訓練が辛くないという特徴を用いて、何度も挑戦して定着させることができます。また、聞いただけではイメージがわきにくかったり、活用できるようにならないものを主人公になってナラティブに学べたりします。

e-learning化と研修が”場”になることは表裏一体です。ただ、前者の浸透度と比べて、まだまだ後者の”場”については模索期という印象が強いです。今、当社が取り組んでいる新規事業がこの領域への力強い支援だと言ってもらえるように頑張っています。

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