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研修コンテンツの魔改造について

先日、コンテンツの魔改造の話をしました。

コンテンツの魔改造とは、原形をとどめない形に加工して、劣化版を作ってしまうことを指します。(元々は暴走族の用語のようです。)

人は少なからずクリエイティブティを持っているので、オリジナリティを出したいという気持ちはとてもよく分かります。ただ、提供側として予期しない改造によって良くない結果が起こることは看過できません。

もちろん、魔改造をする方は、悪意を持ってやっているわけではありません。では、なぜ魔改造と思ってしまうほどに劣化版になってしまうのか。それを考えたときに、魔改造には特徴があることに気づきました。

まずは、パワーポイント編として、4点挙げます。

  1. デザインに関する知識がない。
  2. 言葉を書く訓練を積んでいない。
  3. パワーポイントの教育を受けていない。
  4. 言いたいことが多すぎる。

以上が残念な結果を生んでいるような気がしました。(この件については機会を見つけて改めて書きます。)

次にゲーム編として、3点挙げます。

1.コンセプトを理解していない。

何のために作られたゲームかという目的を見失い、「面白くする」ために蛇足なことをする。

例えば、運のないゲームとして作られたゲームに「イベント性」を持たせたいといって、 最後にランダムで貸し倒れが起きてしまうなどの改変。それまでの活動が台無しになります。

これは、弊社「パースペクティブ」で起きた例です。

2.ゲームシステムの影響範囲を理解していない。

ゲームはシステムです。なので、どこかを変えるとどこかに影響がでます。

これを理解していないと部分の調整でうまくいくと思ってしまうのです。

影響範囲を考えるのは重要です。例えば、市場のニーズを大きく増やした結果、その市場を取れたチームが拡大再生産で確実に勝ててしまうということが起こったりします。

3.経験豊富な開発者よりも素人考えでうまくできると思ってしまう。

開発者はビギナーの方が考えることのほぼ全てを開発段階で実践しています。

その上で採用されていないということは、何か問題があると考えるべきなのです。

よく起こるのが「難しくしたい」という理由で安易な数字の変更するパターンです。

例えば、「トナリノココロ」でよく起こるのですが、安易に解決に大きい数字を使用してしまうと、ほぼ確実に失敗することが複数のトライアルで検証されています。(体験会でも失敗したことがあります・・・)

また、数字を増やすと難しくなりそうですが、ゲームの収束性が悪くなるだけで難易度が高まりません。結果、収束性が良いように作ってあるゲームが台無しになります。

上記はいずれも昔のコラムで書いたことなのですが、こうした魔改造が3~4月に起きがちなので、このタイミングでエントリを書いておきます。

もし、どうしてもやってみたいことがあったら、それは既に試され、失敗することが分かっているかもしれません。

また、著作物であることをご確認の上、必ずご相談をお願い致します。

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