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代表コラム

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カードになるだけで実現できる効果とは

積み重ね

ゲームはコンポーネントとルールで構成される

ゲームではカードを使うことが多く、この数年は私たちもカード中心のゲームづくりをしています。ゲームには様々な定義がありますが、「モノ」に絞っていうと、アナログなゲームは「カードなどのモノ(コンポーネント)」と「ルール」で構成されています。

コンポーネントとは?

コンポーネントとは部品という意味の英単語です。例えば、機械は部品と部品がどのように関連して動くかというルールで作られています。このため、設計図を見れば分かるようになっています。アナログでない、例えば情報システムであれば、部品がデータに変わります。それが関連してルール(=論理=プログラム)で作られています。

このように生産現場やシステムの業界では、色々なものがコンポーネント化されていて、見えやすくわかりやすくなっています。ただ、そうでない多くの仕事はコンポーネント化されていないためにわかりにくくなっています。例えば、仕事術やコツといったものが顕著です。これらはあまり言語化されておらず、わかりにくいままに放置されていることがあるのではないでしょうか。ここにコンポーネント化の需要があるのではないかと思っています。

ずっともにおける小さな挑戦とは?

私たちは「ずっとも」で小さい挑戦をしています。それは、コンポーネントとルールの分離です。これまでの当社のゲームの作り方は、ルールが先で、それに合うコンポーネントを作っていました。そのルールには多くの場合「面白さ」が過剰に求められていて、実はそこまで面白い必要はないにも関わらず、面白さへの期待が高すぎるために開発に着手しにくい状態がありました。

ここを完全に分離することで何が起こるかと言うと、まずコンポーネントを作り、それから必要があればルールを作るという進め方になります。例えば、ゲームづくりは無理だ、作れないという人でも、経験則をまとめた「私の10のしごと術」であれば作れます。

コンポーネントからルールを編むアプローチ

光るゲームは、こうしたコンポーネントとルールが密接に関わり、うまく動いています。当社のゲームもこの部分を追求してきました。ただ、ものによってはコンポーネントだけで十分です。ルールに新規性がないことで作れないと思いこんでしまうのは、自分自身がこだわり続けていた「同じ講演は二回したくない」とか「同じやり方で二度同じことをしたくない」という常に改善という考え方の現れです。前者は、当社がHRイベントである程度語り尽くした結果、以降一度もでていないことや、当社のコンテンツで毎回違った挑戦がなされていることでわかってもらえるかもしれません。

ただ、この思い込みは「開発型」としてのブランドイメージをときに損ないます。ずっともは、コンポーネントを作り、そこからルールを編むというアプローチを随所に採用しています。

カード化のもつ意味とは?

やっと本筋の話にたどり着きましたが、コンポーネント化にはそれ自体で大きな意味があります。「ずっとも」に現時点で2つ目のコンテンツ「かちかち山」が提供されようとしていますが、それらは「雑談」と「価値」がテーマです。いずれも「雑談の話題ってどんなのがあるの?」とか「価値って例えば何?」とかオープンクエスチョンで聞かれると詰まってしまうものです。こうしたものは、カード化されていることに意味があります。

カードには紙という実体があります。例えば、グループワークで付箋を使うように付箋に書くことでカードとカードを相対的に比較しやすくなるわけです。付箋に書くのは手間です。予めカードに書いてあればそれだけで非常に有効なツールになります。

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