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寂しさ解消の仕組みについて

先日、「評価」を通じて行動が調整されるというエントリを書きました。
「評価」を通じて、行動が調整される

実は、評価されるゲームというのは、全員が評価されないから意味があります。平等に評価されては評価されることの意味がなくなってしまうからです。評価される人の裏には評価されない人がいます。

評価されるゲームは、評価を得たいという気持ちの面にアプローチしているのと同時に、評価されない人がいて、不満を持つという危険をはらんでいます。

ただ、危険だからやらないかというと、当然そうではありません。

危険の度合いを下げるための工夫はできます。

この工夫について、興味をお持ちの方もいるようですので、今回はそれについて書きたいと思います。

当社のゲームの中で、最も評価を全面に出しているのは、トナリノココロというコンテンツですこのコンテンツは、評価をメインのメカニクスとしているため、「評価される」のであれば、この上なく、承認欲求が満たされるのですが、「評価されない」場合は、とても寂しい結果になってしまいます。

開発当初から、この懸念はありました。(初期のテスト参加者には随分寂しい想いをさせてしまったと思います。)なので、救済のための仕組みを3つ導入しました。

1つが、「評価されなくても得点がもらえる仕組み」です。ゲーム中に「静観」をすると、得点をもらえます。この活動はゲームには貢献しませんが、石の減少を抑えることができます。

もう1つが、グッドフィードバックシートという仕組みです。仮にゲーム中に得点が少なくても、終わった後に全員が認め合うという仕組みがあることで、「見てもらえていないわけではない」という実感が得られるようになっています。

最後に、テーブル移動の仕組みです。同じテーブルでずっと同じ活動をしていたら、完全に人間評価に陥ってしまいます。しかし、本ゲームでは、移動ができることで、「同じテーブルになったが悪かった」と、多少は納得できるような仕組みになっています。

このような微妙な工夫を裏に抱えて、コンテンツの絶妙なバランスができあがっています。

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