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裏メニュー紹介その2「アジャイルゲーム」

ビジネスゲーム

とある外資系企業から「Agile」をテーマにした研修の開発依頼を受け、過去に開発した「結婚式二次会ゲーム」をベースに開発を行った。

せっかく開発し、多少手を加えれば一般のお客さまにもご利用いただけそうな状態なので、少し紹介しておこう。

アジャイルの良さをどのように学ぶか

Agile(アジャイル)には、大きく分けて2つあり、昔ながらのAgileとシステム業界で使われる新しいAgileがある。私にとっては、昔ながらの「アジル経営」という文脈の中でのAgile(アジル)の方に馴染みがある。

今回のアジャイルは、ジェフ・サザーランドの書籍「スクラム 仕事が4倍速くなる“世界標準”のチーム戦術」では、”doing twice the work, in a half time”と近い。つまり、半分の時間で倍の量をこなすということだ。

最近、アジャイルは様々なところで取りざたされるが、その良さがピンとこない人もいるだろう。ピンと来ないのは比較対象がないからだ。人は、比較対象があるときの方がものをより理解できる。美味しさや速さなどはそうだ。先週、2つの店で買った刺し身を食べ比べたら初めて、片方の店の魚が新鮮でないことがわかった。2つのものを比較するから「良さ」がわかることはよくある。

アジャイルは絶対ではない

本開発でも、この比較対象を作る考え方を利用した。片方のチームをアジャイルチームとし、そうでないチームと比較を行う。この2チームを比べることで何が起きるのか。これを明確にすることで、アジャイルチームとそうでないチームの相違が明らかになるのである。開発のプロセスは割愛するが、お客さまによる実践の結果、上述の”Doing twice the work in half a time”の通り、アジャイルチームは短時間で成果を出すことができる傾向があった。一方、当然であるが、上位者が逐一指示するもう一方のチームでは、上位者の手数がボトルネックになり、下位者は指示待ちとなってしまって時間がかかり成果も少なかったとのことである。

こうしてみると、アジャイルの良さが際立つ結果になった。しかし、「傾向があった」だけであり、必ずしもアジャイルが常にうまくいったわけではないそうだ。この点が本開発におけるブラックスワンなのではないかと思い、本記事を書いている。

具体的にはどのようなことが起こったのだろうか。アジャイルチームとは、自律型組織である。つまり、上位者から下位者に権限が移譲(delegation)されていて、個々人が自己の判断で動ける。これに一長一短があるということだ。つまり、指示されずに自己判断で動けるということは何でもできる一方、組織のベクトルが異なっている際に、各自の行っていることが打ち消されてしまうことがある。簡単にいえば、ぐちゃぐちゃな状態になり、例えば集団として間違った方向に向かっていたとしても、それが間違いであることが上位者から見えないためにリカバリーに大きな時間を要するということだ。

アジャイルを超えるためには

この現象は、権限委譲された下位者に強力な個性・実力をもったメンバーがいた場合に起こりがちである。では、アジャイルとそれへのアンチテーゼへのジンテーゼが存在しないだろうか。考えた結果、方向性だけ示して後は権限だけ与えるという委任のあり方がジンテーゼとなるように感じた。

上位者による意見に下位者が意見を差し挟む余地がなく、説明もなく、従わないこともできないものは、最もコントロールの度合いが強い。
そこから、意見を差し挟む余地はないが、説明があるもの。相談してから上位者が決定するもの。全員で合意するもの。全員で話し合い下位者が決めるもの。下位者が決めてその決定理由を求めるもの。下位者が決めるが上位者は下位者に対して説明すら求めないもの。といった順に権限委譲の度合いが高まるそうだ。

上位者による強権的な独裁と、下位者による野性の振る舞いはいずれも振り子が触れすぎている。その中庸に目を向ける必要があるという点で、本作は片側に光をあてている。現在の組織の多くは、コントロールが強い傾向がある。こうした組織では、このゲームは極めて強力な支援ツールとなるだろう。

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