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もえったーの開発裏話

とあるコンテンツがようやく完成しました。開発メモということで少し整理してみます。

まず、「物事の解釈は人それぞれ」という考え方から、「曖昧さのある文章」を取り入れました。これは、以前作った「パラダイス」の系譜だと思います。パラダイスで評判のよかった解釈多様性(ビジネス文書の原則とは真逆ですね。)をうまく使うことができ、人によって判断が分かれるものとなりました。

更に、前職に入社したころに実施した合意形成の実習で使ったワークシートをふと思い出し、使ってみました。すると、曖昧なものに順位付けすることがゲームのメカニクスになりました。

「価値観」に触れずに順位付けができるというのは、結構画期的な気がします。

ワークシート作成時に悩んだのは、記入時間と処理の煩雑さです。

記入時間ばかり長いゲームはテンポがよくありません。また、暗算でできないゲームは自分でもしたくない。このため、5段階評価という仕組みをいれてみました。当初は段階ごとに4つまでとか、定数を決めていたが、ここは最終的に諸事情あってなくしました。やや寛大化傾向とか、個人の重みづけが強めにでますが、許容範囲と考えます。

他に悩んだ点は、ゲームのテーマとゲームにおける活動の整合です。それは、ゲームの流れと得点システムです。ここはゲームの根幹なので伏せておきます。

ここまでの部分にカードゲーム感を加えて、一旦ゲームの主要なルールとメカニクスは完成したのですが、これだけだと学習目的とややずれる気がしました。

このため、追加要素として「キャラクター」という考え方を付与しました。これは、2回目以降のゲームで登場する追加要素です。属性とカードテキストが結びつくと、意味が変化するようになっています。これは多くの人にとって、強い学びになるようで、成功でした。

そんなこんなで、1ゲーム15分で50分で終わるゲームができありました。当社のゲームの中では最短でできるゲームで、50分というのは学校の授業時間と等しいですね。。。

28日に提携企業のセミナー初披露の方向です。

そのうちプレスリリースをすると思います!お楽しみに!

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