ビジネスゲーム研修で企業内人材育成の内製化を支援 | カレイドソリューションズ - 新しい基準でゲーム研修の評価をしてみて震えた話

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新しい基準でゲーム研修の評価をしてみて震えた話

ゲーム研修は「評価できない」「遊びだ」「学べない」などいわれることがあります。私は全くそうは思っていませんが、ここがなんとかできないかと感じている会社は多いようです。そうした方にとっては参考になるエントリかもしれません。
先日、とある研修の開発テストで新しい基準(ニューワールドカークパトリックモデル)でゲーム研修の評価をする実験をしてみました
予めお断りすると、
・研修アンケートだけでの調査なので不十分かもしれないこと、
・完成品ではなく試作品を短時間で実施したこと、
・振り返りの時間をほぼ取れなかったこと
・研修テーマが「マーケティング」で一般の方には活用場面がイメージしにくいこと
があるので、実際の研修データとは異なりますが、示唆のある結果になりました。
参加者は23名 ビジネススクール生・大手企業人事・経営者中心の構成です。
研修効果測定で有名なカークパトリックの4段階評価では、
・反応
・学習
を見ることがあります。
ニューワールドカークパトリックモデルでは、少し細かくなりましたので、実践で試してみたかったのです。
まず、反応は、
1)研修に満足したか
2)積極的に参加できたか
3)職場での活用の場がイメージできるか
です。満足度に2つの要素が加わっているのが確認できるかと思います。
私は、
2)は高い(体験型研修は全般的に高いだろう)
3)は低い(あえて活用の場がイメージできるをやらない限り低いだろう)
と予想し、はい いいえ 無回答 の3つで調査しました。
まず、「2)積極的に参加できたか」ですが、ほぼ全員が「積極的に参加できた」と回答しました。(96%)これは講義型の研修では中々得られない数値だと感じます(講義型の研修で実際に調査してみたいところです)。想定通りではありますが、ビジネスゲームの参画度合いが高いことが説明できたと思います。
次に「3)職場での活用の場がイメージできるか」ですが、ここはきちんと転移するように振り返りを設計しないといけないので、大半は「いいえ」を選ぶと予想しました。ところが、73%が「はい」と答えました。これは大変に驚きました。
総合すると、参加者の「反応」は、「非常に良い」と説明できそうです。
次に、「学習」です。
ビジネスゲームは、「楽しいけど学べない」と言われがちです。なので、ここが本丸でした。ここが良い結果になれば、ビジネスゲームは「学習できるもの」と証明できそうです。
これまでは「学習」は、「知識・スキル・態度」などが主な測定項目でしたが、
ニューワールド版では、
4)職場で使いたいと思うか
5)職場で使える自信が持てたか
が加わった他、
6)態度に「重要性を認知した」が含まれるようになった
の3点が新たなポイントです。
まず、「4)職場で使いたいと思うか」は、ななななんと、91%の方が「はい」と答えました。職場で活用の場をイメージできる方よりも使いたいと感じる方が多かったというのは意外でした。活用の場はイメージ出来ないけど使ってみたいことが学べているのは面白い現象です。
次に「5)職場で使える自信が持てたか」は、82%の方がはいと答えました。これは提供者冥利につきます。ここまでをまとめると、使ってみたいし、やれる自信はあるけど、その場がないなぁという結果になっています。
最後に、「6)重要性認知した」です。
これについては、学習目標として内部的に設定(参加者には事前には明かしていない)していた6項目の「重要性認知」について測定しました。項目によってばらつきはありながらも、2項目が100%、2項目が95%以上、1項目が90%以上、1項目が85%以上と高い重要性認知を示しました。
まるで夢のような結果です。この尺度で測定した場合、ビジネスゲームは明確に「学べる」ツールであることがわかりました。
一方で、全体として学びのスコアを見た場合、やはり「低い」のです。ここはおそらく「期待」と「活動」のズレによるものと、振り返りの不足によるものが想定されているので、適正な時間設定を行うことで対処可能です。これは経験上全く心配がありません。
本音を言うと、この調査を当社の大事なお客さんのところでやることはリスクが高かったのですが、試してみて本当によかった。帰宅して、この集計を見て、結果の良さに震えました。
この調査は1度では終わらせず、もう数度実施予定です。結果については改めて集計し、秋に登壇予定の講演会で発表する予定になっています。こちらについて興味をお持ちの方は楽しみにお待ちください。

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