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「評価」を通じて、行動が調整される

これまでに開発したビジネスゲームに「評価」のメカニクスが入っていることを指摘されました。数えてみると、「モチベーションマジック」「解決昔話」「トナリノココロ」だけでなく、開発中のゲームにも評価のメカニクスが入っていたのです。

以前、「コンテンツには作者の想いが入る」というエントリを書きました。頻繁に使いたがるということはもしかしたら私の想いがあるのかもしれません。なので、なぜこのメカニクスを使ったのかを考えてみたいと思いました。

評価のメカニクスとは、「自分の意見を発表し、その意見に対し、投票がなされる」というものです。なぜ、好んでつかうかという理由は、「評価とは主観的な ものであり、主観的な評価の集合が場の空気を決めることがあるから」だと思います。といっても分かりにくいですね。少しかみ砕いてみます。

例えば、5人がAさんの案を評価したとしましょう。この際の評価基準は特に定められない限り5人各々の主観です。ただ、5人も纏まると、その評価は色を帯びてきます。これが「場の空気」です。

例えば、逸脱すると評価されない場の空気であれば、答える側も逸脱を避けるようになるでしょう。面白くないと評価されないのであれば、面白い案を発表するようになります。(合わせられないと「空気が読めない」となります。)

このように良い・悪いという判断基準は、その場の空気によって決まります。心理学に「状況主義」というのがありますが、私は比較的その立場が好きです。結 局、誰にとっても正しいことはなくて、正しいか正しくないかは構成員の中で意味付けされていくのです。こういうところにも製作者の意図がでるのだなぁと納 得したのでした。

評価システムを設定することで、各自が行動を微調整するようになるというのは、とても面白い現象だと思います。私たちは、自分で何かをしようと思っているときに、いつの間にか制度に何かをさせられているときがあるのですよね。

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