ビジネスゲーム研修で企業内人材育成の内製化を支援 | カレイドソリューションズ - 総合ビジネスゲーム「シンセサイザー」テストプレイレポ(上)

お問い合わせはこちら

代表コラム

COLUMN

総合ビジネスゲーム「シンセサイザー」テストプレイレポ(上)

2月に実施したシンセサイザー(当時はそういう名前ではありませんでしたが)の開発第二回テストプレイのレポです。まだ開発中なので、現行のものとは大分違いますが、開発プロセスを知りたいという声も最近よく聞きますので書いてみます。
2月にディズニーランドのチケット争奪をかけたビジネスゲームの最終テストが行われた。
今回は、全5チームが戦うことになった。人数が足らないので、私も1チームを担当した。ゲームは、全4期で行われる「フツー」を意識したビジネスゲーム。対象は3~8年目程度とだけ決まっており、それ以外は当社の基本方針である
「シミュレーションにPCを使わない」
以外の制約は一切なしで作成した。
正直、以前から作ろうと思っていたとはいえ、ここまで想いのないゲームはない。学ばせたいことが明確にないゲームなんて初めてである。それが故の「総合」ビジネスゲームなのである。(ここの種明かしは(下)で)
第1期
5チームで作戦タイムが始まった。チームには4つの役割があり、3名でディスカッションをしながら進めた。まず、情報を理解するために情報発信をした上で進めたのだが、想定40分に対して、60分の作戦時間がかかった。
ここは想定外だった。また、一点「情報はほかの人に見せてはいけない」という縛りの意味が再確認できた。これは、難易度の高いゲームにおいて、傍観者を出さないための処置という面もあったのだ。これは、このところ「個」にフォーカスしたゲームを作っていたため、忘れきっていた。思い出したという点で、有意義であった。
このゲームでは慢性的にお金が足らないため、借り入れが求められる。さすがに借り入れをしないチームはなかった。この手のゲームでは、初期のキャッシュの差が後半になって、大きな差になって表れてくるのだ。
5チーム中、3チームは、研究開発路線をとり、2チームは、目先のキャッシュ獲得の路線を選択したというのが、第一期の意思決定結果である。
研究開発路線をとったチームは、マイナス57億~マイナス38億と大赤字である。逆にキャッシュ獲得路線をとったチームは、43億円となり、ゲームの初期費用である100億円に近い差が開いた。
しかし、2つの研究開発路線のチームは、無事いくつかの基礎研究を成功させ、次へのジャンプアップの種をまいた。ちなみにサイコロに恵まれなかった私のチームは基礎研究はどれも成功しなかった。11億円が無駄になった。しかし、チャレンジの結果は次のチャレンジの成功率を高めるという仕組みになっているため、まだまだ負けが確定したということはない。基礎研究はあくまで基礎。基礎研究が終わっただけではビジネスにはならないのだ。
そして、イベントだ。本ゲームは「フツー」を目指しているのでイベントがある。当社のゲームで、期と期の間にイベントを入れたのは今回が初めてである。ガチ勝負好きの私の嗜好は「フツー」を選ぶために押し殺した。
3つのイベントは概要が事前に紹介され、ランダムに発生することが事前に告知されている。今回は、「貸し渋り」イベントが発生した。貸し渋りは、キャッシュフローに強く影響がある。驚愕したのは研究開発路線の3チームである。前期の赤字によって、総キャッシュが落ち込んでいる。ここでは借り入れ限度額まで借り入れて、研究を実用レベルにまで持っていきたいところだった。
「第二期は厳しいか・・・」
研究開発路線のチームからため息がもれた。
第2期
第二期の仕入でも、研究開発路線のチームには逆風が吹いた。仕入にはニーズが重複すると値上がりするという需給の仕組みを盛り込んでいるのだが、研究開発チームがバッティングしてしまい、原材料を高値で買うことになってしまったのだ。このゲームでは、仕入と研究と製造には裁量がなく、あくまでも経営計画通りに行動しなければならない。これは痛手である。
しかし、その逆風の中で、1チームが、営業活動に成功し、多くの製品を納品することに成功した。私のチームである。ほかの研究開発路線のチームより50億円ほど多くの売り上げを獲得し、25億円の利益を出すことに成功した。しかし通算の利益ではまだ13億円の赤字である。残りの2チームは、地道に研究にお金をかけており、あまり利益は出せておらず、キャッシュがやや厳しい状態にある。
ところで、キャッシュ獲得路線のチームはどうか。
第1期のキャッシュを積み重ね、今期も81億円の利益を積み上げる。これは拡大再生産のゲームだ。しかたない。ゲストチームは、今期80億円以上の利益を積み増した。通算利益は、120億以上である。
研究開発路線のチームとの差は140億円~200億円。もう逆転は難しいのではないかとさえ思えた。
この時点で、「税金」の仕組みについて考える機会があった。ゲームに「税金」を入れることは批判されることも多いのだが、税金はある意味で格差を是正するシステムである。赤字企業には税金はかされず、黒字企業に課されるのだ。
私の作るビジネス色の強いゲームでは大半のゲームに税金が入る傾向がある。私が税金がきらい。。。ということはなく、税金が世の真実だからだ。しかし、今回はあえて、税金のシステムをいれていない。これが失敗したかなと思った。このまま、研究路線のチームが惨敗したら、ゲームとして壊れている。(ここがどうなったかは製品版をお楽しみに。)
そして、イベント。今回のイベントは、原材料価格高騰だった。
原材料価格の高騰はどういう意味を持つか。このゲームは案件毎の売上額は決まっている。この中で原材料価格が高騰するということは、手持ちのキャッシュで買える数量が減る、つまり納品数量=売上が減少し、利益が出しにくくなるということだ。またしても、研究開発路線のチームには逆風である。
と、このタイミングでビジネス拡大路線のゲストチームに異変が起きた。チームを引っ張っていたビジネス経験豊富なメンバーが急用のため、帰らなければならなくなってしまったのだ。
ここからは、減員でのチーム運営である。リーダーを欠いたビジネス拡大路線のチームの意思決定はどのように経営の結果に影響を及ぼすのか。
そして、奇しくもビジネス拡大路線の新リーダーは同じ会社の先輩・後輩である。年次の差(3歳)がどの程度差になるのか。はたまた、先輩が後輩の軍門に下るのか。
ということで、長くなりましたのでレポ(上)はここまで。(下)に続きます。

人気のコラムBEST5

カテゴリー別

年別アーカイブ