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代表コラム

COLUMN

年始?のご挨拶

1月より、弊社は第四期を迎えることができました。多くのお客さま、パートナーの支援のもと、順調に成長できていることに感謝しています。

しばらく、なぜか代表コラムを書く気分になりませんでした。もちろん、忙しかったのもありますが、代表コラムの位置づけが自分の中で少しわからなくなっていたためです。

やはり、コラムって、「人となり」を知ってもらうためのものだと思うんです。ところが、私のコラムを読んでいただいた方からは、「文章だけ見ると、40代後半」「生活感が全く伝わってこない」など、多くのお褒めの言葉をいただきましたが、あまり嬉しくない感じで、twitterの方がとっても楽しくなってしまっていました。

で、思ったのですが、つい会社のものだと思うと、かしこまってしまっていたんですね。

なので、今後はあまりかしこまらず、テキトーに書いてみようと思います。

2月ですが、新年初のコラムということで、ちょっと昨年の振り返りをやってみようと思います。

昨年の活動を振り返って

開発したコンテンツ数:25 のべ参加者数15.000名強

昨年は、とあるお客さまから、2~3年目の研修体系構築の案件をいただき、ビジネスゲームだけでなく、研修コンテンツの開発に注力しました。結果、一年間で、25ものコンテンツの開発を行うことができました。

「ビジネスゲーム研修」のパッケージという点では、ほぼ動いておらず、「ヨシノミクス」という与信管理のセールス担当向けのビジネスゲームを作ったに留まりました。

昨年初に立てた計画の振り返り

まず、「採用」ゲームの開発です。

こちらは、とある会社さま向けに3コンテンツを開発しました。採用選考時に使用するもので、2つは、足切り。1つは上位層の選抜に使用するものです。

後日、コラムに書きたいと思いますが、前者のうち1つは、当初弊社の最大の売れ筋である「トナリノココロ」を少人数でも実施できるようにしようという考えのもと、「トナリノココロ・ザ・カードゲーム」を開発しようかというところからスタートし、途中、フィンランドメソッドやら何やらを取り込みながら、とっても面白いものに仕上がりました。こちらのコンテンツは、現在数社で採用向けに今月あたりから使用される予定です。

また、後者は、元々、過去に作った総合ビジネスゲームの中の「営業」の部分を切り出して作った損益計算コンテンツ「コーヒーブレイクエンタープライズ(CBEP)」を今度は逆に1テーブルにするという縛りをつけて、戦略性を高めて制作しました。サイコロを使いながらも、戦略と交渉によって、大きく結果が変わるというダイナミックなゲームになり、個人的には企業が生態系(エコシステム)の中で生きているということを理解できる抜群に面白いコンテンツに仕上がったと思っています。こちらも後日、コラムで紹介する予定です。

つぎに、ゲーム以外のコンテンツの作成及びシステムシンキングのコンテンツ開発についても、リスクマネジメント、自己分析、問題解決、システムシンキング、時間管理など、豊富に作成することができました。作成のプロセスの中で、私が過去に経験したことはいろいろと吐き出されて、整理されたのが、とてもよかった。

また、総合的な経営シミュレーションゲームについても、やや遅れたものの、月内にはリリースできそうです。

それ以外にも、昨年方向性として定めていた

  • トナリノココロ
  • アルティメットチョイス
  • パースペクティブ

など、出番が増えることを予想していたコンテンツたちが、きちんと育ってくれて、トナリノココロに至っては、爆発的といってもいいほどのセールスを記録でき、全社員に実施・部門活性化用ツールなど、当初内定者研修を想定していたとは思えないほどの広がりを見せています。また、パースペクティブ・コーヒーブレイクなどは、安定的に利用されるようになり、BtoBからBtoCへの利用や、翻訳されて、世界で利用されるなど、大きな動きが出てきています。

取り組み

JTCAという会で「ドイツのゲームから学べるものとは?」という会のプレゼンターをやらせてもらいました。また、尊敬する方のセミナーを2回受講し、とても大きな成長がありました。

また、やはり、オフィスをきちんと構えたことは、大きな船出への第一歩かと思います。シェアオフィスでローコスト運営を行なっていることはVCさんから評価を頂いていたのですが、外で行なう勉強会の増加に伴い、会場費が家賃を軽くまかなえるくらいになってきて、決心をしました。

漠然とした不安と反省

もう4年目に入ると、元々自分の癖であったものが、じわじわと頭をもたげてきます。それは、マニアックなことをしたいという欲求です。良くミュージシャンが徐々に商業路線から外れて、音楽性を突き詰めていくようになりますが、なんとなく、自分もそうなってきているような漠然とした不安があります。経営者でありながら、クリエイターであるという微妙な立ち位置を壊すことなく両立することが、自分にとっての大きな不安です。ただし、これについては、社員採用をして、自分はプロデュースをするという立場になることで、一部解消できる気がしていますので、その方向で動いていきたいと思っています。

また、インプットスピードがアウトプットスピードに追いつかなくなっていることも不安に感じています。これは、少し解決策が見えたので、また別の機会に。

今年の活動予定

今年はどんなことを考えているかというと、以下の通りです。どこまで実現できるかはわかりませんが、やれるところまで頑張ってみたいと思っています。

  1. 勉強会の開催(あまりに世の中と離れてきたので、少し意識的に社会と接点を持ちます)(2011/1-3定量分析勉強会、2011/4プラットフォーム戦略勉強会、2011/1-アナログゲーミング研究会を開催しました。)
  2.  

  3. 昨年開発したゲーム群のプレスリリース(隠し玉、沢山あります)(コーヒーブレイク・シンセサイザー・モチベーションマジックをリリースしました。)
  4.  

  5. 社員採用(オフィス移転をきっかけにそろそろ準備も整ってきましたし、応募も増えてきました。ナビも今期から出稿する予定です。)
  6.  

  7. コンテンツの世界展開(すでに一部のコンテンツは、英語化・中国語化に動き出しています)(トナリノココロの中国語化、コーヒーブレイクが現地化され、利用されています。)
  8.  

  9. プロデュース業へのシフト(個人的ミッションです)
  10.  

  11. 書籍の出版(僕のやっていることは、あまり本になっていないようなので)
  12.  

  13. アライアンスの強化(一旦取りやめていましたが、魅力的なものとの出会いがありました)
  14.  

  15. ついに「フリー」に乗り出す(開発過程でお蔵入りになったものが日の目をみたいと泣いています)
  16.  

  17. 分社化(ゲームと教材、パッケージと開発を分ける必要がでてきました、社長募集中です(笑))
  18.  

  19. 財務分析ゲーム(パースペクティブの続編)の開発
  20.  

色々ありますね。。。どこまでできるかは分かりませんが、今年は、「ガンガンいこうぜ」から「いのち大事に」モードに切り替えつつ、走っていきたいと思います。(うちのAIはすぐにガンガンいこうぜに切り替わるので、誰かたしなめて下さい。)

遅くなりましたが、本年もどうぞよろしくお願いします。

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